Les bienfaits des jeux vidéos

L'enfant et le jeu vidéo


On ne cesse de nous répéter que le jeu vidéo est néfaste pour l'enfant, il rend violent, nerveux. On peut même entendre que les jeux vidéo violents pourraient être à la base de futurs comportements criminels ou délinquants. Pour quelle raison? Des idéologies politiques, des raisons financières? Je ne le comprend toujours pas. Le jeu vidéo peut énerver bien sûr, il peut renfermer l'enfant sur lui même si la durée de jeux est grande aussi. Je pense à des enfants qui passeraient plusieurs heures par jour. Cependant, je ne pense pas que tout ceci soit vrai. C'est un préjugé selon moi, un peu du même genre que "la télé rend idiot". Tout dépend ce que l'on regarde et comment on le regarde. Selon moi, le jeu vidéo peut être divertissant, ludique, enrichissant. Il peut développer la créativité, la réflexion, ou encore la découverte du monde même de manière virtuelle. Tout dépend de à quoi on joue et dans quelle condition. Si l'on joue à un jeu de guerre on ne deviendra pas forcément un assassin ou un militaire. Si on joue à un jeu d'aventure, de nombreuses énigmes permettent de se poser des questions et une grande réflexion. Des jeu de stratégie développent aussi de grandes capacités intellectuelles et imposent au joueur de se concentrer et réfléchir.
Certains jeux d'action n'ont d'autre intérêt que de se divertir et se défouler. Mais est ce bien grave? Est il problématique de déverser sa fatigue ou son stress dans un jeu vidéo?

Un atelier thérapeutique "jeux vidéos"


Je me permet de reprendre ici un atelier jeux vidéo mis en place par :

François Lespinasse, psychologue
José Pérez, infirmier à l'hôpital de jour La Pomme Bleue

Cet atelier se passe dans un hôpital de jour. Ce dernier accueille des enfants psychotiques et/ou autistes
L'atelier s'est monté au vue de l'intérêt des enfants pour les jeux vidéos.
Il fait partie intégrante, de l'ensemble des ateliers proposés par l'hôpital.


Il s'appuie sur un cadre strict et cohérent. Les règles de cet atelier sont les suivantes :

  " - Les enfants ne peuvent utiliser la console que dans des moments bien définis dans leur emploi du temps et en présence du soignant référent de l'atelier. S'il est absent, l'atelier n'ouvre pas, pour éviter que la console ne devienne, pour les enfants, un jeu comme un autre auquel on peut accéder librement ou avec un soignant de passage, comme les vélos, la balançoire ou le ballon.
 
  • Les enfants, au nombre de trois ou quatre, s'assoient en demi-cercle sur des chaises devant le téléviseur, puis le soignant indique une durée de jeu, et désigne l'enfant qui va commencer. Un tour de rôle s'est ainsi institué, et le soignant tient compte à la fois de la prise de pouvoir d'un enfant, de l'inhibition d'un autre, de la difficulté qu'il y aura à interrompre la partie pour un troisième etc. Nous avons utilisé le jeu Super Mario 2 dans un premier temps, puis Super Mario 3. Nous ne connectons habituellement qu'une seule manette de jeu, que les enfants utilisent à tour de rôle. 
  • Il est "interdit" de se moquer des autres, de leurs échecs, de leurs maladresses. Il est "obligatoire" d'attendre son tour pour jouer. 
  • L'enfant qui a commencé la partie, choisit, selon les options du jeu, quel héros il veut être durant cette partie, et ne cède sa place que lorsqu'il a perdu toutes ses "vies". Ce dernier point est délicat à mettre en œuvre : en effet, ces jeux vidéo sont tellement prenants qu'il est quasiment impossible d'exiger d'un enfant, à fortiori s'il présente des difficultés psychologiques, qu'il accepte de s'arrêter sur la seule parole de l'animateur de l'atelier. Mais par ailleurs, certains enfants sont si habiles qu'ils reconquièrent des vies supplémentaires, et peuvent ainsi progresser fort loin dans le jeu, et donc fort longtemps, déclenchant ainsi les protestations des autres participants frustrés de leur temps de jeu et vexés par le score de l'autre. Le rôle du soignant devient alors très délicat pour parvenir à conserver à l'atelier son caractère contenant.


Bilan:

Les enfants prennent beaucoup de plaisir à venir à l'atelier  thérapeutique.
Les professionnels ont été étonnés par la capacité de ces enfants à "dialoguer" sans problème avec la machine.
L'atelier a permis aux jeunes une meilleure communication et une ouverture sur les autres. Chose qu'ils ne parvenaient pas à faire précédemment.
Pour plus de renseignement :
Source:
http://www.rap5.org/DossierVirtuel/p3.htm

Des propos intéressants: Michel Stora, psychologue clinicien 

“ Les amateurs de jeux violents ne deviendront pas pour autant des psychopathes ”


J'ai décidé de citer les propos de Michel Stora, psychologue clinicien. Il utilise aussi le jeu vidéo comme moyen thérapeutique et je vous expose ici ses constatations après des années de pratique et d'expérimentation :

"Première question : pour le moment, j'observe plutôt des avantages pour la grande majorité des ados. A cette époque difficile de l'adolescence, le jeu vidéo permet par l'incarnation de l'avatar d'affronter des images de soi parfois défaillantes. Deuxièmement : à un âge où, d'un point de vue psychique comme physique, beaucoup de choses nous échappent, le geste interactif permet d'avoir une maîtrise, une emprise. Deuxième question : c'est la question de la dangerosité qui semble-t-il est abordée. Mon travail de clinicien me fait remarquer que le jeu est avant tout un révélateur de pathologies préexistantes : “ Non, Sega n'est pas plus fort que toi ! ” :-) "

"Depuis six ans, je soigne des enfants et des pré-ados souffrant de troubles du comportement violents et d'échec scolaire grave. Le jeu vidéo leur permet d'avoir un cadre contenant qui est celui des règles aussi bien du gameplay que des limites propres au jeu et cela va les aider à affronter certaines représentations que d'habitude ils répriment. "


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